ScreensDo, Niños Saludables

¡Equilibra las actividades de tus niños!

1.6 Factor multiplicador

Pantalla Añadir, Factor multiplicador

Factor multiplicador de la duración de las actividades

En la pantalla de Ajustes de la Aplicación se pueden activar dos funcionalidades avanzadas relacionadas con el tiempo de duración de las entradas de las actividades. La primera es el cronómetro del tiempo de una actividad. La segunda funcionalidad es el Factor multiplicador del tiempo de duración de la actividad.

Una vez habilitado el Factor multiplicador en Ajustes, en la pestaña Añadir aparecerá una columna adicional a la derecha de valor de la duración del tiempo de la actividad que estamos editando.

 

Factor de duración

El Factor es un número que podemos utilizar para multiplicar el tiempo de duración de una actividad. Al guardar un entrada de actividad nueva, se guardará tanto el valor de duración de la actividad (la duración real de la actividad) como el Factor.

Esto nos permite generar informes y gráficas comparando las actividades bajo dos escalas de tiempo diferentes, una primera con las duraciones reales y una segunda con las duraciones factorizadas:

Factor no aplicado
Factor aplicado

- Tiempos reales de las actividades:  Tiempo de la actividad = Duración 

- Tiempos factorizados de las actividades:  Tiempo de la actividad = Duración x Factor

Este factor aparecerá indicado en los listados de Historial de nuestras actividades.

Factor in register

El Factor puede tomar valores inferiores a la unidad, incluido el valor cero, para reducir la duración de una actividad. O por el contrario, puede tomar valores superiores a la unidad, si lo que queremos es aumentar la duración de la actividad, al multiplicarla por el factor que le asociemos.

Por defecto usaremos un Factor de valor igual a 1.0, de forma que al aplicar el factor y calcular las duraciones resultantes de multiplicar la Duración real por el Factor estas se mantengan iguales a las Duraciones reales. Y usaremos un Factor diferente a la unidad para potenciar o reducir el efecto de algunas actividades en concreto, en el conjunto de actividades del niño. Adjuntamos varios ejemplos de su uso.

Ejemplo 1. Potenciar el esfuerzo

Sea el caso de que estamos potenciando la actividad deportiva versus a los videojuegos, y que nuestro niño o niña ya entrena semanalmente su deporte favorito, y realiza los correspondientes partidos el fin de semana.

Sea el caso que hemos decidido que por cada hora de deporte le permitamos jugar con videojuegos una hora, con lo que sus 3 horas de entreno más 1 hora del partido le permiten realizar 4 horas de videojuegos a la semana y mantener el así el equilibrio entre Deporte versus Videojuegos.

Sería posible que a lo largo del año aparecieran competiciones o torneos especiales (lease el Torneo de Navidad, etc). Una forma de promover la participación del niño en el torneo y valorar el esfuerzo adicional podría ser premiando el tiempo dedicado en el torneo, con un Factor multiplicador de valor superior a la unidad.

Usando un factor multiplicador de valor 2.0, se le permitiría que por cada hora dedicada a hacer deporte durante el torneo, podría realizar dos horas de videojuegos manteniendo el equilibrio de Deportes versus Videojuegos al visualizar las gráficas de los informes con el Factor aplicado.

Ejemplo 2. Reducir el efecto de ciertas actividades

Sigamos con el ejemplo anterior,  en que estamos potenciando la actividad física versus a los videojuegos, y que nuestro niño o niña también ha estado haciendo una caminata de 4 horas por la montaña.

Sería posible que creyéramos que es positivo contemplar esta actividad dentro de la comparativa Deportes versus Videojuegos, pero no consideramos que las 4 horas de paseo puedan equilibrarse con otras tantas de videojuegos.

Usando un factor multiplicador de valor 0,5 en la actividad de Caminata, se le permitiría que por cada hora dedicada a caminar en la excursión, podría realizar 30 minutos de videojuegos manteniendo el equilibrio de Deportes versus Videojuegos al visualizar las gráficas de los informes con el Factor aplicado.

Ejemplo 3. Potenciar conductas, premiando con tiempo de la actividad favorita

Sigamos con el ejemplo anterior, donde estamos potenciando la actividad deportiva versus a los videojuegos, y que nuestro niño o niña considera los videojuegos como una de sus actividades favoritas.

Es posible que queramos que nuestro niño o niña se esfuerce en el colegio y que traiga buenas notas. 

En tal caso, podríamos considerar premiar a nuestro niño o niña con un periodo de 30 min de videojuegos entre semana, como premio a que está sacando buenas notas, sin que le compute en la suma de tiempo de Videojuegos semanal.

Podríamos darle al Factor un valor de 0.0 en esa actividad de 30 min de videojuegos, y al comparar las actividades Deportes versus Videojuego con el Factor aplicado, el tiempo adicional de videojuegos que hemos considerado un premio a su esfuerzo no se contabilizará en el balance, y podría considerarse realmente como un premio.